pour les joueur de fahrenheit  posté le jeudi 29 juin 2006 11:23

Blog de croco95 : jeu d'aventure, pour les joueur de fahrenheit

vous étez bloqué dans fahrenheit je vais vous donnez une astuce.A n'utilisé quand cas d'urgence, car le code que je vous donne permet d'avoir accé à toute les scénes et tout les bonus du jeu

il vous suffi de lancer le jeu et de créé un nouveau profil sous le nom de socks

sa y est, le code est activé

lien permanent

Simon the sorcerer 3D  posté le jeudi 29 juin 2006 11:25

Blog de croco95 : jeu d'aventure, solution simon the sorcerer 3D

 

 

Simon the sorcerer 3D (solution)


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Niveau 1:

 

Vous commencez cette nouvelle histoire en vous réveillant dans un temple. Une fée apparaît, elle vous donnera des conseilles au fur et à mesure de votre avancement dans le jeu. Pour sortir de la salle ou vous vous trouvez, il vous suffie d’actionnez un levier qui se trouve à votre droite. Avancez dans le temple, vous marchez sur une dalle magique, la fée apparaît et vous dit que ces dalles se trouvent dans des endroits ou Simon risque de mourir mais au cas ou cela arriverais, vous recommenceriez au niveau de la dalle. Continuez à avancé une pierre tombe et se dirige vers vous, vous devez courir en appuyant sur la touche qui permet de gardez monantanément la majuscule (la fléche qui se situe à gauche seconde ligne en partant du bas). Continuez, vous voyez un dessin entouré de 4 gemmes (sur un mur à droite), prenez les et entrez dans la pièce. Une sorte de robot bloc l’accès à la clef vous permettant d’avancé dans le temple. Pour vous en débarrassez, il vous suffie de regardez le haut du robot (et oui les couleurs des gemmes sont aussi sur le robot) alors, mettez les gemmes sur les emplacements qui leurs sont consacrés (de manière à ce que cela corresponde aux couleurs du robot). Sa y est, vous avez vaincu le robot, maintenant, récupérez la clef et sortez de cette pièce. Vous arrivez à un endroit ou chaques dalles sont entourez de vide, pour pouvoir avancé, utilisez la vue de Simon et vous verrez un chemin. Prenez le, vous arrivez maintenant à une salle ou un dessin sur le mur vous tire dessus. Celui si vous tire dessus uniquement lorsqu’il vous voie alors baissez-vous en appuyant sur la touche w il ne vous reste plus qu’a avancé sans craindre l’attaque de ce dessin. Avancez jusqu'au levier à droite, levez-vous pour l’actionnez puis rabaissé vous et allez à la grille qui vient de s’ouvrir. Il ne vous reste plus qu’a prendre la direction de la grande porte du temple et d’appuyez sur ENTRER. Tien c’est bizarre, Simon clignote (se n’est pas un bug je vous rassure, c’est juste qu’il n’est pas encore tout à fait humain). Dirigez-vous vers la personne sur son trône et parlez-lui. Elle vous dit que vous ne pourrez franchir le portail qu’une foi avoir mangé la pèche. Pour cela, dirigez-vous vers les petites maisons qui se trouve à gauche du temple. Allez voir la personne qui est dans l’eau, parlez-lui. Maintenant que vous savez comment ouvrir la porte de sa maison, entrez-y (c’est celle qui se trouve à la droite de la personne dans l’eau). Quand vous serez entrée, mettez-vous à 4 pattes du coté gauche du lit et prenez le yo-yo ainsi que le magasine cochon sur les nones. Allez en haut du temple et regardez le télescope, vous le cassé. Ramassez le télescope ainsi que la lentille. Dirigez vous maintenant vers l’arbre sacré et utilisez le yo-yo pour faire tombé la pèche, mangez-la (un homme meurt à cause de vous, vous n’avez pas honte ?). Parlez à la personne sur son trône, elle vous donne alors la permission de sortir du temple. Dirigez-vous vers la grande porte, sa y est, le niveau 1 est terminé.

 

 

Niveau 2:

 

A la sortie du temple, dirigez-vous vers l’arbre ou est planté un panneau, prenez-le (des vers essayeront de vous en empêché). En vous baladant dans le parc, vous rencontrerez un chasseur de papillon. Parlé lui et il vous donnera un filet et un bocal à papillon et vous apprenez quand échange de papillons il vous donnera de l’argent (prenez-lui son livre à papillon pour ne pas vous faire avoir sur le prix de l’empereur pourpre. Moi personnellement, je le l’ai pas trouvé) (vous pouvez aussi avoir de l’argent en utilisant le détecteur de métaux pré du lieu ou se trouve le fermier et sa vache). Vous verrez aussi un arbre géant et des gâteaux sur le sol, suivez les gâteaux et vous découvrirez une maison en pain d’épice. Entrez y et lisez le livre sur la table (celui ci permet de faire des haricots magiques), regardez le chaudron et prenez l’aiguille, vous vous endormez. Un prince charmant arrive (car il croit que Simon est une demoiselle en danger, à cause de sa robe de magicien) et se transforme en grenouille en touchant l’aiguille. Récupérez l’aiguille et la grenouille. Sortez de la maison et allez en face jusqu'à la barrière qui se trouve dans l’eau et prenez à droite. Vous verrez uns grotte bloquez par un éboulement, un nain vous parlera et vous donnera de la dynamite. Mettez la sur les rochers et utilisez la lentille que vous avez récupérée sur le temple (cela vous permettra d’allumer la dynamite ). Le nain vous dit qu’il vous donnera son marteau si vous lui donnez du poisson. Dirigez-vous alors vers la plage qui se trouve en face du temple. Montez sur le plongeoir et utilisez la dynamite, la lentille et le bocal à spécimens. Quand vous aurez mis la dynamite allumée dans le bocal lancez-le tous dans l’eau au niveau des poissons. Détendez du plongeoir et récupéré les poissons morts, retournez voir le nain et donnez lui les poissons en échange de son marteau. En continuant à vous baladez, vous trouverez un chercheur de trésor bloqué dans un trou. Vous pouvez lui prendre son détecteur grâce à votre yo-yo. Dirigez-vous vers les pierres qui forme un cercle (elles se trouvent prés du chercheur) utilisez-y votre détecteur de métaux, vous vous apercevez qu’il y a un objet sous la terre, utilisez alors le panneau des vers cela vous permettra de creusé. Vous trouvez des rondelles rouiller, utilisez le coca (que vous aurez acheté dans la boutique de souvenir au temple ) pou les dérouiller. Aller maintenant à l’arbre à gnomes, accroupissez-vous et rentrez y. Dirigez-vous vers le champignon rouge et utilisez les rondelles pour parvenir à faire sortir un gnome. Quand celui ci sort de sa maison, utilisez la cloche du temple dessus puis le marteau du nain sur la cloche. Vous venez d’étourdir le gnome (ou de le sonné) et vous pouvez le prendre sans qu’il vous morde. Retournez au temple et rachetez une canette de coca, inscrivez-vous au lancé de gnome puis prenez les flageolets. Allez à la maison de la sorcière, y mettre le coca, les flageolets dans la marmite. Mettez la grenouille dans le four, (à droite de la porte d’entrée) puis mettez la dans la marmite. Allez voir le fermier avec la vache et donnez-lui les haricots magiques en échange de sa vache. Allez au temple et retrouvez-y la vache, tirez les leviers, vous obtenez du beurre. Retournez au concours de lancer de gnome et utilisez le beurre sur le gnome ; le télescope avec la dynamite ; le gnome beurré sur le télescope ; et la lentille sur le tout. Vous gagnez alors le concours et obtenez la coupe. Allez au pond qui est détruit, parlez à la personne de l’autre coté du pond. Elle vous lancera une corde. Pour monter sur celle ci appuyez sur ENTRER, quand Simon bascule à droite appuyez sur la gléche gauche, quand il bascule à gauche appuyez sur la fléche droite  et le contraire quand la caméra se mais derrière Simon. Avancez, vous arrivez au niveau 3.

pour avoir la cloche : utilisez l'éguille récupéré chez la sorciére sur le sonneur de cloche en haut de la pyramide puis prenez la cloche.

 

Niveau 3:

 

Si vous voulez avoir l’aspirateur, alors rendez la clef au gérant de l’auberge  Il demandera à la femme de ménage de faire votre chambre. Dirigez-vous vers les escaliers, et oui il y a des barrières. Mettez vous a quatre pattes et passez sous la barrière (faite plusieurs tentative car sa ne marche pas à chaque foi). Dirigez-vous dans votre chambre est prenez l’aspirateur, allez à la place de la justice, vous verrez une mare à canard, prenez en un grâce à l’aspirateur. Vous obtenez des plumes, mettez les dans la taie d’oreiller que vous avez récupérez dans votre chambre, et allez vous couchez. Vous n’arrivez pas à dormir à cause de votre voisin de chambre qui ronfle trop fort. Passez par la fenêtre de votre chambre pour accédé dans la chambre de votre voisin. Regardez le deux ou trois fois, Simon vous dira qu’il faut le mettre sur le coté. Utilisez alors ce que vous avez pris sur le chariot ou est bloqué Conane (grâce au marteau), sa y est, il ne ronfle plus vous pouvez maintenant allez dormir.

 

Pour prendre le whisky, il faut vous rendre derrière l’auberge et descendre dans la cave pour pouvoir fermer la vanne d’alimentation de bière. Le passage jusqu'à celle ci est bloqué par des tonneaux et des caisses. Il vous suffie donc de les déplacer puis tournez la vanne à bière. Remontez au bar et parlez au  vendeur d’aspirateur. Au bout d’un moment, celui ci demandera un autre verre au barman. Celui ci descendra alors à la cave, profité en pour récupéré la bouteille de whisky, pour cela, placez-vous en face de la bouteille puis utilisez votre yo-yo sur la bouteille (faite le, avant le retour du barman sinon vous devrez tout recommencer).

 

Pour avoir le lutin, (il vous faut être dans la forêt la nuit car le jour il n’y aura pas de lutin et personne dans la cabane), allez dans la forêt et donnez la bouteille de whisky au panneau puis commandez une pizza aux anchois et donnez le lieu ou vous vous trouvez. Le coursier arrivera en retard à cause du panneau que vous avez rendu ivre. Grâce à cela la pizza sera gratuite, donnez celle si aux personnes dans la cabane. Cela rendra malade une des personnes, et s’enfermeras dans les toilettes de la cabane, puis prenez le lutin avec votre filet à papillon.

 

Pour avoir une pièce d’identité, il faut allé dans le club de sorcier (si tu n’ai pas sorcier tu ne peu pas y avoir axai) et cherché un sorcier vert (pour cela, il faut utiliser la même couleur que la pièce ou se trouve Simon) (les ascenseurs son les ronds qui se trouvent au sol au fond). Parlez-lui, et il vous demandera de lui rapporter sa plume magique. Pour cela il vous faut allez voir les deux gamins qui jouent au ballon dans la ruelle, un chien vous empêche dallez les voir. Ouvrez la poubelle qui est à sa gauche et récupérez la vieille basket qui se trouve à l’intérieur de la poubelle. Utilisez la basket sur le chien et récupérez le lacet. Vous pouvez maintenant avoir accès aux deux garçons. Parlez leur, au bout d’un moment ils vous demanderont de leur fabriquer un nouveau jeu. C’est accès simple, il vous suffie de mettre le filet à papillon (troué par le lutin) sur la fenêtre, alors ils vous donnent le mot de passe des égouts, allez dans les égouts et faite le mot de passe (j’ai cru comprendre que celui ci n’ai jamais le même pour moi s’été D-DD-DDD-DDD-DD. Après avoir entré le mot de passe, vous entrez et voyez deux garçons en train de jouer au jeu des marrons. En leur parlant, vous apprenez que vous ne pouvez récupérez la plume du magicien, uniquement en les battent au jeu des marrons.

 

Pour fabriquer le jeu du marron, il vous faut vous rendre derrière l’église et utiliser le marteau sur le marronnier, les marrons tombent, il vous suffie alors d’en prendre un. Allez dans l’auberge, et passez par votre fenêtre bouchez la cheminez (avant, vous devez allez à la salle de jeux et regarder la cheminée ainsi que l’ouverture eu dessus du jeu de fléchette) via la couverture (celle ci se trouve en face de la chambre de Simon dans la commode) puis allez à la salle de jeux et ouvrez la fenêtre au-dessus du jeu de fléchette, jouer contre l’orc et lancez la fléchette par la fenêtre (je sais ces presque impossible mais on est obligez de le faire, alors bonne chance). Allez derrière l’auberge et récupéré la fléchette, allez dans le parc de l’auberge et, faite chauffer le marrons sur le barbecue à l’aide des pinces qui si trouvent et, regardez les jeux pour enfant. Allez maintenant dans le restaurant du Marécageux et trempez le marrons dans le vinaigre, puis allez dans l’allée en face du bureau du shérif et mettez le marrons dans le vernis pour le durcir. Trouez le marrons grâce à la fléchette et accrochez le lacet au marron. Retournez dans la ruelle, et retrouvez les gamins qui jouent au marron, pariez la plume du magicien. Quand vous l’aurez, retournez dans le club des sorciers et donnez la plume au gros sorcier vert. Celui ci vous fera alors une pièce d’identité.

 

Pour avoir la couverture, allez dans l’auberge, montez l’escaliers et allez jusqu’à un miroir et une commode. Ouvrez la commode et prenez la couverture. Dirigez-vous vers l’issue de secoure, ne sortez pas tout de suite, regardez la porte, vous voyez qu’elle se ferme toute seule. Empreintez maintenant l’issue de secoure, retournez vous et essayez d’ouvrir la porte, elle ne s’ouvre pas. Si vous voulez l’utiliser dans les deux sens, il faudra la bloquer

 

Pour récupérer la clef pour libérer la prisonnière à la place de la justice, entrez dans le bureau du shérif, vous constatez que celui-ci dort et voyez derrière lui un placard en métal. Pour y accéder, vous devez marcher lentement tout en évitant les ordures par terre et le shérif. La porte grince, utilisez le beur (que vous avez crée grâce à la vache, au temple) sur la porte en métal, elle ne grince plus. Prenez la clef et libérez la prisonnière, donnez lui votre carte (celle qui indique la position du restaurant du Marécajeux).

 

Le restaurant du Marécajeux : Allez au restaurant, vous rencontrez la prisonnière qui vous dit qu’elle n’a pas trouvé de trésor. Entrez dans le restaurant est prenez le vinaigre sur le comptoir puis, allez à droite de celui-ci, ouvrez la porte rouge et, entré dans la pièce privée. Examinez le tapis de bureau et regardez sous ce bureau, vous voyez un bouton rouge. Appuyez dessus, un passage secret s’ouvre, c’est un ascenseur, entrez-y, celui-ci vous emmènera vers le bas. Allez à la table qui se trouve en face et, regardez les brochures. Retournez au restaurant, il y a un client, il vous demandera un hamburger ainsi que d’enlevez une grande parti des ingrédients qu’il contient (qu’est ce qu’un hamburger si on enlève tout c’est ingrédients ?), enlevez donc tout ce qu’il demande et récupérez les. Retournez à l’auberge et parlez à Calypso des projets du Marécajeux. Sortez par l’issue de secour et utilisez le morceau de fromage que vous a donné le gros monsieur sur son chariot sur l’issus de secoure. Sa y est, la porte est bloqué, vous pouvez maintenant entré et sortir par l’issue de secoure.

 

Autre : pour avoir facilement de l’argent, allez à la place de la justice et récupérez l’argent qui se trouve dans l’étang.

 

 

Niveau 4:

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